R.I.P. Second Life (3/4)
Posted on February 8, 2008
Se un fenomeno diventa di tendenza, crea e possiede valore in termini di immagine e ancora di più in termini economici reali.
Non è un mistero quindi che la fortuna di Second Life siano stati proprio quei media tradizionali che (in un primo momento e soprattutto in Italia) avevano preso sottogamba il fenomeno dei social media. Un mondo virtuale popolato di personaggi dall’aspetto per lo meno originale per di più “fotogenico”(più di una pagina web per lo meno) scatena la curiosità del giornalista e conseguentemente del lettore; se a questo appeal facilitatore si aggiunge il non trascurabile particolare di poter fare compravendite di terreni e beni virtuali di qualunque genere, la notizia è bella e cotta: il caso più eclatante e citato è quello di “nativo”che riuscì a guadagnare un milione di dollari con l’immobiliaristica virtuale.
Il sistema economico di Second Life è a mio avviso in tutto e per tutto simile a quello della vita reale e presenta quindi complessità e tendenze molto reali (e già viste…), di una caratura ben superiore alle notiziole più o meno curiose riportate da giornali e televisioni (dalle fortune improvvise di spregiudicati imprenditori virtuali ai rischi di pedofilia, pornografia ecc.). In estrema sintesi: anche in SL per avere successo tocca lavorare duro, avere anche un pizzico di fortuna ma soprattuto serve poter dimostrare numeri economici significativi ed oggettivi.
Nel pieno dell’estate del 2007 appare quindi la prima crepa alla felice realtà virtuale di SL (e soprattutto di Linden Lab, l’azienda che ne gestisce la parte economica - reale, non virtuale). La rivista Wired (un oggettivo punto di riferimento per chiunque si interessi dell’economia della rete, non solo dal punto di vista informatico) che per prima aveva decretato il successo di Second Life pubblica un report davvero imprevisto: Second Life è una montatura e millanta numeri che non fa:
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l’85% degli utenti si registra, fa un giro e non vi rimette più piede
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il restante 15% è composto da utenti con più Avatar
Si calcola che in realtà circolino abitualmente in SL non più di 300 mila persone, una grande differenza rispetto ai nove milioni di utenti dichiarati….
Un madornale fraintendimento direi, nella migliore delle ipotesi, uno scherzo della rete ai media che per sei mesi hanno parlato del fenomeno dell’anno, sgonfiatosi in meno di qualche settimana.
Certo un po’ meno avranno riso quei manager che hanno investito reali decine di migliaia di dollari (e di euro) per realizzare cattedrali nel deserto…
» Filed Under macromedia, struzzo, videogame
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